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Text File  |  1995-12-11  |  7KB  |  169 lines

  1. SimIsle 
  2.  
  3. Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen 
  4. Maxis-Produkts Intelligent Games. Denn  
  5. SimIsle ist an KomplexitΣt kaum zu ⁿberbieten. Sie 
  6. mⁿssen in diesem Spiel ein Problem l÷sen, das die  
  7. Menschheit in der RealitΣt bis heute nicht in den Griff 
  8. bekommen hat: auf einer pazifischen  
  9. Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das 
  10. natⁿrliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu  
  11. bringen. 
  12.  
  13. Bevor man beginnt 
  14. Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, 
  15. wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue  
  16. hinein beginnen, BodenschΣtze auszubeuten, 
  17. Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen  
  18. und eine Industrie aufzubauen.  Auf diese Weise droht 
  19. Ihnen h÷chstens der baldige Bankrott, und die  
  20. Unzufriedenheit der Bev÷lkerung nimmt so wegen der 
  21. Umweltverschmutzung und den miserablen  
  22. Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausma▀e an. 
  23. Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang 
  24. bewu▀t machen, da▀ alle Faktoren, auf die man als  
  25. Spieler in SimIsle Einflu▀ nehmen kann, aufs engste 
  26. miteinander verwoben sind. Es macht also  
  27. keinen Sinn, sich beispielsweise ausschlie▀lich auf den 
  28. Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr  
  29. oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren. 
  30. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang  
  31. im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein 
  32. ausgewogenes VerhΣltnis zwischen Zivilisation und  
  33. Naturschutz zustandezubringen. 
  34. Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere 
  35. Beachtung finden: 
  36.  
  37. - Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bev÷lkerung 
  38. (ArbeitskrΣfte) 
  39. - Abbau bzw. Import von BodenschΣtzen 
  40. (Energiegewinnung, Wirtschaft) 
  41. - Aufbau von Industrie (Wirtschaft) 
  42. - Tourismus (Wirtschaft) 
  43. - Naturschutz 
  44. - Zur Verfⁿgung stehendes Kapital 
  45.  
  46. SimIsle umfa▀t insgesamt 25 Szenarien mit den 
  47. unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach  
  48. Ausgangssituation mⁿssen die obengenannten Aspekte 
  49. unterschiedlich gewichtet werden. Und  
  50. selbst dabei gibt es keine allgemeingⁿltigen L÷sungen - 
  51. dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum  
  52. zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier 
  53. auch keine "Musterl÷sungen" geboten  
  54. werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die fⁿr alle 
  55. Szenarien ihre Gⁿltigkeit haben. 
  56.  
  57. Kausalketten 
  58. Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest 
  59. miteinander verwoben, auch der Aufbau  
  60. einer Infrastruktur selbst folgt festen 
  61. KausalzusammenhΣngen, die man beim Spielen nie aus 
  62. den  
  63. Augen verlieren darf. 
  64. So braucht man fⁿr die Errichtung einer Industrie- oder 
  65. Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien,  
  66. zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl 
  67. gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut 
  68. ausgerⁿsteten  
  69. Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht 
  70. vergessen, da▀ der Bau einer bestimmten  
  71. Einrichtung unter UmstΣnden das Vorhandensein 
  72. anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel ben÷tigt  
  73. beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz 
  74. zum Herbeikarren der Touristen, und letztere  
  75. wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die 
  76. Insel schnell wieder verlassen. Demnach  
  77. sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall 
  78. etwa so aussehen: 
  79.  
  80. Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel 
  81.  
  82. Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wⁿrde 
  83. die Besucher natⁿrlich ebenso bald vertreiben.  
  84. ZusΣtzlich mu▀ beachtet werden, da▀ man sein Hotel 
  85. zunΣchst in der NΣhe des Hafens plaziert, da  
  86. sonst unter UmstΣnden keine Stra▀enverbindung 
  87. zustandekommt. Auf Σhnliche Weise lassen sich  
  88. fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von 
  89. denen hier noch einige grob skizziert seien: 
  90.  
  91. .lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- 
  92. Autoindustrie) 
  93. SΣgemⁿhle - Logging Camp - Baumaterial fⁿr 
  94. Eigenbedarf und Export 
  95. Kohlenmine - Kraftwerk 
  96.  
  97. Arbeit und Kapital von Anfang an 
  98. Man wird im Spiel immer wieder verΣrgert feststellen, 
  99. da▀ einem genau in dem Moment, in dem man  
  100. den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefa▀t 
  101. hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es  
  102. die n÷tigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter 
  103. oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man  
  104. sich schon in einem ganz frⁿhen Spielstadium um 
  105. Geldquellen und ArbeitskrΣfte bemⁿhen. 
  106. Das n÷tige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere 
  107. Arten verschaffen. Die einen schw÷ren auf  
  108. eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn 
  109. gut ausgestattetes Seebad bringt so viel  
  110. Geld ein, da▀ man spΣter ohne finanzielle 
  111. Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann.  
  112. Andere wiederum  schicken einen bestens ausgebildeten 
  113. Agenten los, um die ergiebigsten  
  114. Rohstoffquellen aufzuspⁿren: .l, Gold, Silber und 
  115. Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle  
  116. Grundlage fⁿr weitere AktivitΣten. Allerdings sollte man 
  117. den Exploration-Agenten trainieren, bis seine  
  118. Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich 
  119. alle BodenschΣtze entdeckt. Fazit: die beiden  
  120. eintrΣglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und 
  121. Bergbau - sind auch die umweltschΣdlichsten. 
  122. Die notwendigen ArbeitskrΣfte mⁿssen selbstverstΣndlich 
  123. erst einmal ausgebildet werden. Dazu  
  124. schickt man die entsprechenden Agenten in die D÷rfer 
  125. und lΣ▀t sie die Bev÷lkerung "trainieren",  
  126. bis eine Effizienz von ⁿber 80% erreicht ist. Anschlie▀end 
  127. kann der Employment-Agent in den  
  128. meisten FΣllen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu 
  129. rekrutieren. Gelernte ArbeitskrΣfte erhΣlt man  
  130. in den StΣdten nach dem Bau eines Colleges. 
  131. Sowohl beim Erschlie▀en der obengenannten 
  132. Geldquellen als auch bei der Ausbildung von  
  133. ArbeitskrΣften gilt es, Ma▀ zu halten. +bertriebene 
  134. Ausbeutung der Ressourcen fⁿhrt zu  
  135. Umweltzerst÷rung, und die Ausbildung von ArbeitskrΣften 
  136. kostet viel Geld. 
  137.  
  138. Agenten 
  139. Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer 
  140. beim Erschlie▀en der Inseln. Aber auch sie  
  141. haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, 
  142. insbesondere wenn man ihnen eine  
  143. zusΣtzliche Ausbildung angedeihen lΣ▀t. Sie sollten es 
  144. also vermeiden, zu viele von ihnen  
  145. einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. 
  146. Konzentrieren Sie sich auf einige wenige  
  147. Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften 
  148. und schrecken Sie auch nicht davor zurⁿck,  
  149. einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist 
  150. empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch  
  151. seine Agenten abzudecken: 
  152.  
  153. Exploration (zusΣtzliches Training empfohlen) 
  154. Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry 
  155. (Ausbildung von Dorfbewohnern) 
  156. Industrial/Employment (Rekrutierung von ArbeitskrΣften) 
  157. Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben) 
  158.  
  159. Gelegentlich kann ein Agent mit der FΣhigkeit 
  160. "Negotiation" hilfreich sein, um z. B. D÷rfer zur  
  161. Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die 
  162. vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim  
  163. Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten: 
  164. geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den  
  165. Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste 
  166. zugeschickt", und Sie k÷nnen seine Dienste fortan  
  167. nicht mehr nutzen. 
  168.  
  169.