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The Best of Select: Games Special 4
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THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso
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1995-12-11
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7KB
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169 lines
SimIsle
Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen
Maxis-Produkts Intelligent Games. Denn
SimIsle ist an KomplexitΣt kaum zu ⁿberbieten. Sie
mⁿssen in diesem Spiel ein Problem l÷sen, das die
Menschheit in der RealitΣt bis heute nicht in den Griff
bekommen hat: auf einer pazifischen
Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das
natⁿrliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu
bringen.
Bevor man beginnt
Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein,
wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue
hinein beginnen, BodenschΣtze auszubeuten,
Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen
und eine Industrie aufzubauen. Auf diese Weise droht
Ihnen h÷chstens der baldige Bankrott, und die
Unzufriedenheit der Bev÷lkerung nimmt so wegen der
Umweltverschmutzung und den miserablen
Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausma▀e an.
Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang
bewu▀t machen, da▀ alle Faktoren, auf die man als
Spieler in SimIsle Einflu▀ nehmen kann, aufs engste
miteinander verwoben sind. Es macht also
keinen Sinn, sich beispielsweise ausschlie▀lich auf den
Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr
oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren.
Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang
im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein
ausgewogenes VerhΣltnis zwischen Zivilisation und
Naturschutz zustandezubringen.
Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere
Beachtung finden:
- Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bev÷lkerung
(ArbeitskrΣfte)
- Abbau bzw. Import von BodenschΣtzen
(Energiegewinnung, Wirtschaft)
- Aufbau von Industrie (Wirtschaft)
- Tourismus (Wirtschaft)
- Naturschutz
- Zur Verfⁿgung stehendes Kapital
SimIsle umfa▀t insgesamt 25 Szenarien mit den
unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach
Ausgangssituation mⁿssen die obengenannten Aspekte
unterschiedlich gewichtet werden. Und
selbst dabei gibt es keine allgemeingⁿltigen L÷sungen -
dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum
zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier
auch keine "Musterl÷sungen" geboten
werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die fⁿr alle
Szenarien ihre Gⁿltigkeit haben.
Kausalketten
Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest
miteinander verwoben, auch der Aufbau
einer Infrastruktur selbst folgt festen
KausalzusammenhΣngen, die man beim Spielen nie aus
den
Augen verlieren darf.
So braucht man fⁿr die Errichtung einer Industrie- oder
Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien,
zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl
gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut
ausgerⁿsteten
Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht
vergessen, da▀ der Bau einer bestimmten
Einrichtung unter UmstΣnden das Vorhandensein
anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel ben÷tigt
beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz
zum Herbeikarren der Touristen, und letztere
wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die
Insel schnell wieder verlassen. Demnach
sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall
etwa so aussehen:
Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel
Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wⁿrde
die Besucher natⁿrlich ebenso bald vertreiben.
ZusΣtzlich mu▀ beachtet werden, da▀ man sein Hotel
zunΣchst in der NΣhe des Hafens plaziert, da
sonst unter UmstΣnden keine Stra▀enverbindung
zustandekommt. Auf Σhnliche Weise lassen sich
fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von
denen hier noch einige grob skizziert seien:
.lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (-
Autoindustrie)
SΣgemⁿhle - Logging Camp - Baumaterial fⁿr
Eigenbedarf und Export
Kohlenmine - Kraftwerk
Arbeit und Kapital von Anfang an
Man wird im Spiel immer wieder verΣrgert feststellen,
da▀ einem genau in dem Moment, in dem man
den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefa▀t
hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es
die n÷tigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter
oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man
sich schon in einem ganz frⁿhen Spielstadium um
Geldquellen und ArbeitskrΣfte bemⁿhen.
Das n÷tige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere
Arten verschaffen. Die einen schw÷ren auf
eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn
gut ausgestattetes Seebad bringt so viel
Geld ein, da▀ man spΣter ohne finanzielle
Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann.
Andere wiederum schicken einen bestens ausgebildeten
Agenten los, um die ergiebigsten
Rohstoffquellen aufzuspⁿren: .l, Gold, Silber und
Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle
Grundlage fⁿr weitere AktivitΣten. Allerdings sollte man
den Exploration-Agenten trainieren, bis seine
Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich
alle BodenschΣtze entdeckt. Fazit: die beiden
eintrΣglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und
Bergbau - sind auch die umweltschΣdlichsten.
Die notwendigen ArbeitskrΣfte mⁿssen selbstverstΣndlich
erst einmal ausgebildet werden. Dazu
schickt man die entsprechenden Agenten in die D÷rfer
und lΣ▀t sie die Bev÷lkerung "trainieren",
bis eine Effizienz von ⁿber 80% erreicht ist. Anschlie▀end
kann der Employment-Agent in den
meisten FΣllen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu
rekrutieren. Gelernte ArbeitskrΣfte erhΣlt man
in den StΣdten nach dem Bau eines Colleges.
Sowohl beim Erschlie▀en der obengenannten
Geldquellen als auch bei der Ausbildung von
ArbeitskrΣften gilt es, Ma▀ zu halten. +bertriebene
Ausbeutung der Ressourcen fⁿhrt zu
Umweltzerst÷rung, und die Ausbildung von ArbeitskrΣften
kostet viel Geld.
Agenten
Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer
beim Erschlie▀en der Inseln. Aber auch sie
haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer,
insbesondere wenn man ihnen eine
zusΣtzliche Ausbildung angedeihen lΣ▀t. Sie sollten es
also vermeiden, zu viele von ihnen
einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird.
Konzentrieren Sie sich auf einige wenige
Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften
und schrecken Sie auch nicht davor zurⁿck,
einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist
empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch
seine Agenten abzudecken:
Exploration (zusΣtzliches Training empfohlen)
Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry
(Ausbildung von Dorfbewohnern)
Industrial/Employment (Rekrutierung von ArbeitskrΣften)
Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben)
Gelegentlich kann ein Agent mit der FΣhigkeit
"Negotiation" hilfreich sein, um z. B. D÷rfer zur
Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die
vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim
Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten:
geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den
Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste
zugeschickt", und Sie k÷nnen seine Dienste fortan
nicht mehr nutzen.